美工系列讲座第17讲(完)——角色的骨骼(二)

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    摘要 一.面部骨骼对位在这个角色中,我们考虑到可能会需要一些特写的表情动画,因此把面部可能会生成动画的部分也加入相应的骨骼进行编辑。这里的骨骼是一种替代品,我们利用了多个小立方体制造出虚拟的骨骼,并且将其作为子物体附属到头部骨骼上。此外,胡须都统一用“Bone”的方式来表现(如图01)。
    作者 杨为一
    机构地区 不详
    出处 《程序员:游戏创造》 2006年7期
    出版日期 2006年07月17日(中国Betway体育网页登陆平台首次上网日期,不代表论文的发表时间)
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